70 euros pour un kit en carton : pourquoi Nintendo a tout compris au retrogaming

Alors que la VR est en plein essor dans l’univers du jeu vidéo, on s’attendait à la présentation d’un casque de type Oculus Rift, mais Nintendo ose arriver en 2018 avec un kit de figures en carton on ne peut plus tangibles et primaires… En réalité, le géant nippon a tout compris au Retro Gaming.

Un kit en carton pompeusement intitulé « Nintendo Labo » et commercialisé à hauteur de 70 euros est la nouvelle création de Nintendo présentée ce 18 janvier 2018 dans le cadre d’un lancement en direct. Il s’agit d’un nécessaire de bricolage primaire permettant de créer toutes sortes d’accessoires tout aussi basiques : canne à pêche, piano, voiture téléguidée… tel qu’on pouvait en trouver dans un numéro de Pif Gadget ou d’Astrapi dans les années 1970-1980.

L’écran et les contrôleurs de la Switch servent ensuite à interagir avec ces objets pour jouer à des mini-jeux. La technologie de Nintendo, localisée dans la console, se trouve subordonnée à un set de mobiles en carton. Les réseaux sociaux crient à l’inversion des valeurs. Sont-ils devenus fous, chez Nintendo ?

Basculement entre le présent et le passé

La tendance au retrogaming, Nintendo, pionnier des jeux video segment « familial » l’avait anticipée en sortant sa console « Nintendo Switch », un objet capable d’offrir une expérience en VR et qui se laisse manier comme une bonne vieille NES. De quoi privilégier une expérience client transgénérationnelle et augmenter sensiblement les ventes.

Switcher d’un mode à l’autre, d’une époque à l’autre et se réjouir d’expérimenter deux temps alternativement : basculer en une oscillation de l’enfance à l’âge adulte, des années 1970 à l’aube des années 2020, du tangible au virtuel, de l’espace limité d’une pièce à l’espace illimité qui est celui de imaginaire construit à partir de la représentation (d’un piano, d’un avion…).

Le rétro, contrairement à la nostalgie, constitue une offre d’expérience du « temps alternatif » : là où la nostalgie plonge entièrement le joueur dans le passé, le rétro permet de basculer entre le présente et le passé, et c’est dans l’expérience répétée de cette intervalle, dans ce « switch », ce jeu au sens propre du terme, devient expérience pleinement ludique.

La Wii avait introduit le rythme spatial dans le jeu à échelle du corps, la Switch augmentée de son « Labo » introduit le rythme à échelle de l’espace vécu par le joueur (réalité tangible des mobiles en carton/réalité augmentée de la console) et à échelle du temps (années 1970/présent). Avec ce dernier dispositif, Nintendo poursuit sa stratégie de proposer une expérience totale du jeu, et vient de rendre ringarde l’expression « jeu vidéo ». Preuve que le rétro est protension.

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Clara Schmelck
Clara-Doïna Schmelck, journaliste, philosophe des médias. Rédactrice en chef adjointe d'Intégrales - est passée par la rédaction de Socialter ; chroniqueuse radio, auteur, intervenante en école de journalisme et de communication (Celsa ...).

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